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Collezionare per credere – Giochi di… sguardo

Una graziosa ragazza o una vecchia strega? Una figura ambigua è quella che può essere interpretata come due o più immagini insieme. La giovane-vecchia, analizzata dallo psicologo americano E. G. Boring ottiene il suo effetto paradossale, fluttuando fra due immagini nettamente contrastanti fra loro. Tale ambiguità deriva dall’accurata disposizione delle linee che entrano in gioco nei rispettivi contesti visivi. Il significato delle linee cambia a seconda del modo in cui i nostri occhi occhi osservano la figura. Ad esempio, spostando lo sguardo verso il basso la mascella della giovane diviene il grosso naso adunco della strega. Allo stesso modo il nastrino al collo della fanciulla si trasforma nella bocca della vecchia; il disegno gioca tutto sul rapporto figura-sfondo. L’esempio più emblematico d’inversione figura-sfondo si deve allo psicologo danese Edgar Rubin.

La figura “coppia-profili”, infatti, può essere interpretata come due visi di profilo che si guardano oppure come una coppa formata dallo spazio compreso tra i profili. Lo sfondo-figura ci costringe ad un intrigante ping-pong visivo, che si gioca con altre immagini di questo tipo, fra cui l’indiano-eschimese, l’anatra-coniglio, il cane-gatto… Non tutte le immagini possono essere osservate dallo stesso punto di vista. Ad esempio, “l’anatra-cane da caccia” del disegnatore statunitense Peter Newell richiede di essere cap o v o l t a . Esistono numerose raccolte di figure reversibili, pubblicate per diletto, utilizzate in qualche campagna pubblicitaria, come il “Robin Hood-Sherlock Holmes” dell’artista inglese Rex Whistler e una collezione Kinder distribuita negli ovetti circa vent’anni fa. Questa serie presenta buffe creature caratterizzate da doppia identità; a seconda di come le si guarda, ad esempio coricandole verso il basso o girandole in altri modi, è possibile ricavare imbarcazioni, veicoli di trasporto vari, creature totem.

In quella che ho di recente scovato al “Mercatino” di piazza Basile, ad esempio, il becco del pellicano diventa copricapo di uno gnomo. Altri paradossi comportano l’inversione dei rapporti di profondità, come il cubo di Necker o la scala di Schröder. Le illusioni ottiche rappresentano poi esperienze visive che sembrano in contrasto con la realtà; quelle più comuni riguardano le alterazioni prodotte da linee e angoli, spirali e cerchi concentrici. Inoltre i contrasti di luminosità possono anche influenzare la nostra percezione di oggetti e immagini; in passato, ad esempio, nelle retine dei Babybel i consumatori potevano cimentarsi con piccole sagome cartonate raffiguranti illusioni ottiche da palesare con apposite cartine a infrarossi. Nell’universo dei cryptex, il gadget più amato dai collezionisti del mistero è il lucchetto medievale che compare nella pellicola “Il Codice Da Vinci”; c’è pure il labirinto magico, un rompicapo simile al cubo di Rubik che Marco Monticelli (0131-34 52 00) vende e illustra nelle rassegne locali di collezionismo. Si tratta di una sfera trasparente in cui trova posto un agglomerato di canali in cui la piccola biglia può passare… Solo una traiettoria le permetterà di uscire dalla sfera, agitando quest’ultima a caso o provando a indirizzarne il tracciato.

Mara Ferrari

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